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元界和虚拟平台


虚拟平台被定义为“用户和企业可以在其中探索、创造、社交和参与各种各样的体验(如赛车,画画,上课,听音乐),并从事经济活动的沉浸式数字和3D 的模拟方式的环境和世界的开发和运营的基础平台。这些业务与传统的在线体验和多人电子游戏有所区别,因为存在一个由开发者和内容创造者组成的庞大生态系统,他们在基础平台上生成大部分内容,或在基础平台上获取大部分收益。”

在可预见的未来,我们大多数人将通过面向消费者、交互式和沉浸式虚拟平台与萌芽的元界进行交互。这些将可以通过各种设备访问,例如网络浏览器和 VR 耳机,在这里我们可以聚会、买东西并展示它们、协作和构建、学习和表演、工作和放松、消费和体验元界。

今天,最流行的虚拟平台是《罗布乐思》(Roblox)和《我的世界》(Minecraft),还有《侠盗猎车手Online》( Grand Theft Auto Online)和《堡垒之夜》( Fortnite )的创意模式(因为它们只是他们主游戏的一个子集)。就像移动互联网的主要指标是智能手机的渗透率和使用量,以及应用程序开发商的数量和总收入一样,这些虚拟平台的增长也很容易追踪:总活跃用户和参与度,总活跃用户支出和开发商收入。所有这些指标都在过去十年中大幅上升,至少到目前为止,在疫情后持续上升。

今天所有领先的虚拟平台都起源于游戏,这并非巧合。长期以来,游戏一直是最复杂、最大规模、最多样化的模拟,因为没有其他消费级体验需要类似的计算能力。而且因为这些体验的目的是有趣,而不是元界,所以它们也吸引并留住了更多的用户和更多的用户支出。建立元界平台的更明确的努力要么失败了,要么达到了相对较低的上限。

为此,重要的是要强调虚拟平台是虚拟世界的一个子集,而不是虚拟世界的同义词。热门多人游戏《使命召唤》(Call of Duty),即使有大量用户修改,也不是虚拟平台。这是一个虚拟世界和游戏。《塞尔达传说》(The Legend of Zelda)的最新版本是一个开放世界的沙盒游戏,而不是一个平台,至少是一个具有开发者和 UGC 功能的在线多人游戏。《动物之森》 (Animal Crossing)也不符合这个定义。丰富定制物品然后出售或交易它们的能力并不意味着游戏就是一个平台。一个虚拟的迪斯尼主题公园,你用预制件制作自己的游乐设施也不符合这个定义;那只是一个品牌的《模拟城市》(SimCity )(或者,模拟主题公园)。

根据比尔盖茨的说法(正如 Chamath Palihapitiya 所说),“平台是指使用它的每个人的经济价值超过创建它的公司的价值。” 蒂姆·斯威尼 (Tim Sweeney) 认为“当人们花时间浏览的大部分内容都是由其他人创建时,它就是一个平台。” 虚拟世界,无论是基于游戏的还是类似于时装秀或画廊的,都可以连接到元界平台,与基于元界的服务集成,并使用元界特定的技术,但它们不是虚拟平台。相反,它们更像是应用程序或网站的元界版本。

虚拟元界平台必须具备(相对独立的)创作(引擎+工作室+工具)的技术能力、支持它的服务(预制件和资产市场、语音聊天、玩家账户、支付服务),并运营多方面的经济(即与平台上的创作者/开发者共享的消费者支出,以及创作者/开发者对创作者/开发者的收入)。成功后,这些平台会产生良性循环。更好的技术和工具会带来更好的体验,从而带来更多用户和更多的每用户支出,这意味着可以产生更多平台利润,从而可以产生更好的技术和工具,以及通过创造者/开发者可以获得更好的体验的更多利润产生,从而吸引了更多的开发者和更多的用户等。

至关重要的是,这些要求不仅限于游戏(Roblox不再将自己归类为游戏平台,并将其内部构建的内容定义为“体验”而非“游戏”)。因此,我们已经看到——而且肯定会看到更多——其他类型的平台。例如,Snap正试图成为一个增强现实和基于位置的元界平台,该平台也围绕他们的帐户和头像系统(Bitmoji)构建,有时通过他们的硬件提供。Niantic 也在努力开发“适用于当前和未来几代 AR 硬件的行星级增强现实平台”。这很可能会集成到《精灵宝可梦Go》(Pokémon Go) 中,它继续扩展其 UGC 功能,并且仍然是全球最大的手机游戏之一(也是迄今为止最大的 AR 游戏)。Facebook 正在开发自己的 VR 和 AR 平台,而微软则继续通过其 HoloLens 平台(集成到其Minecraft虚拟世界中)寻求同样的机会。

英伟达的 Omniverse 是另一个很好的例子。该服务可帮助企业将各种数字资产(无论其格式或引擎)整合到一个虚拟环境中。这是一个交换解决方案,而不是严格意义上的平台,因为 Omniverse 实际上只是使企业能够处理更多文件格式,尤其是与使用不同技术堆栈的第三方协作。但不难看出最终结果。

《香港国际机场》以领先的游戏引擎 Unity 设计而闻名。没有使用 Unity 是因为它是设计机场的最佳工具——通常是为建筑行业专门构建的渲染软件。相反,使用 Unity 是因为它在模拟方面表现出色. 作为游戏引擎,Unity 不仅可以渲染一个尚未真实的环境,还可以对其进行真实的压力测试,以防止火灾、洪水、停电、备用跑道以及紧急情况下的人员流动。这本身就是一个巨大的飞跃。它现在被用于无数其他领域,从工业工程到电影。汽车是使用模拟/游戏引擎设计的,然后在最终产品中部署相同的软件。悍马的仪表盘UI现在是基于虚幻引擎,可以模拟车辆现场。

这就是 Omniverse 的潜力如此令人兴奋的地方。随着世界转向镜像世界和模拟技术,将以前独立的模拟互连起来成为可能。想象一下,将香港国际机场与当地高速公路连接起来,对交通流量进行场景测试。然后是管理交通的路灯系统。可能提供本地电网上每辆车的精确信息。

Omniverse 的关键在于,无论使用何种文件格式和引擎/模拟技术,它都能做到这一点。换句话说,一切都不必在 Unity、Unreal 或 AutoCAD 上进行。虽然今天的 Omniverse 旨在用于设计和测试,但人们可以想象英伟达使用这项技术,加上自己的工业计算能力,来实时操作整个镜像世界的大部分内容。

其他公司则希望从其他角度寻求这个机会。Matterport 使房地产所有者能够创建其财产的生动复制品。这里最基本的价值是买家、租户、供应商、建筑专业人士和服务提供商可以浏览这些 3D 扫描,以蓝图或照片无法实现的方式了解潜在的问题和机会。下一步是集成“实时”数据,代表动态设施或社区系统。实时或模拟的电力、安全、暖通空调、天气和交通流量成为视觉和交互式叠加。在那之后,试图将这些许多数字孪生连接到传统的“平面图”或“街道地图”变得无关紧要的地步。与此同时,PTC 公司希望通过工业 AR 做到这一点。

还有许多虚拟平台希望通过使用区块链取代Minecraft和Roblox 之类的平台。其中包括 Decentraland、The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space 和 Upland,还有数十个正在开发中。随后的部分将讨论基于区块链的基金会和去中心化的更多技术优势。但与当今的领导者相比,更重要的是他们的经济动机。这些平台为用户/玩家提供了真正拥有游戏内物品或土地的能力,更大的产生现实世界收入的能力,直接参与平台整体价值增长的范围,有时甚至是部分治理权。如果做得正确,这可以极大地激发用户的动机。如果我们喜欢玩Fortnite或使用 Instagram,如果我们可以从它们中获利和/或帮助管理它们,那么我们理所当然地会更多地投资和使用它们。毕竟,数百万人在Farmville花费了数十亿小时耕地和播种庄稼,既没有收入,也没有Farmville或他们自己的农场的所有权。这是 Gala Games 的前提,这是 Zynga的联合创始人对 Zynga (Farmville 的制造商)的一种区块链重新构想。

尽管最成功的虚拟平台受益于强大的良性反馈循环,但仍有许多虚拟平台可能存在并广受欢迎。作为一个乐观点,请考虑过去七年的情况。当 Mojang 在 2014 年被微软收购时,Minecraft 的销量超过了历史上任何一款游戏,月活跃用户( MAU)(25MM) 也比历史上任何西方游戏都多。今天,Minecraft已经大了 5 倍以上。与此同时,Roblox从不到 2.5MM 的 MAU 增长到超过 200MM,创建了Fortnite,现在拥有 70MM,GTA Online除了各种基于区块链的平台外,增加了一倍多,达到 50MM+。此外还有各种基于区块链的平台。

“就像几十年前每家公司都创建了一个网页,然后在某个时候每家公司都创建了一个 Facebook 页面一样,我认为我们正在接近每个公司都将通过与游戏合作进行实时 3D 展示的地步。公司或通过 Fortnite、Minecraft 和 Roblox 等游戏。现在开始发生这种情况。这将是比之前的这些世代更替更大的事情。” -蒂姆·斯威尼 (2020)

当然,技术/游戏社区相信未来还会有更多游戏问世。去年年初,Riot Games 收购了 Hypixel Studios,后者在关闭之前运营着最大的私人Minecraft服务器,以构建自己的基于体素的沙盒平台。一些资金充足的初创公司,例如 Mythical Games、Playable Worlds 和 Singularity6,也开始受到关注。

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